VR为什么叫好不叫座 优秀内容仍是稀缺资源
近期,市场分析与咨询公司Gartner发布了最新的智能硬件行业预测,报告中对多数细分行业未来持乐观态度,尤其是仍处于起步阶段的虚拟现实(VR)以及增强现实(AR)领域。如今VR已成行业内最火的话题,上到谷歌、微软、Facebook、英特尔等全球化巨头,下至小型的创新企业都在探索这个领域,一批新设备如雨后春笋般涌现,甚至有人预测2016年将是VR元年,但事实上一大波VR相关企业或者设备抢占科技头条的时候,似乎并没有给人留下印象比较深的爆款产品。
VR虚拟设备
VR发展两重天
VR很火,主要在于VR作为新兴产业确实让人看到未来,其虚拟技术将在游戏、视频娱乐、旅游、医疗保健、房地产、零售、教育、工程、军事等多个领域大展拳脚,帮助旧产业创造出新兴市场。Manatt Digital Media、Digi-Capital等多家知名研究机构预测未来几年内VR产业将达到千亿美元的量级。在国内,内容大厂与硬件大厂也纷纷布局该领域,主要以游戏与影视企业居多,HTC推出HTCVive虚拟现实设备套装,暴风科技也发售自家的VR设备暴风眼镜,腾讯集团则在硬件设施与内容产生双重布局,盛大网络、游族网络、恺英、触控等均在硬件或者内容上涉足。据不完全统计,国内A场中光涉及虚拟概念的就达60多家,还不包括二级市场与创业公司。
VR游戏
大热背后的VR也有冰冷的一面。在众多企业纷纷布局VR领域,硬件设备从体验品逐渐向大众消费品过渡的同时,优秀VR内容的发展却相当滞后,VR设备所搭载的内容极其有限,简而言之VR概念已经超过10年之久,但迄今未出现一款基于VR设备的强市场号召力产品。目前,国内现有的VR影片内容只有不到2000小时,大部分是纪实类影片,而优质的VR游戏则更加稀缺,HTC VIVE与暴风眼镜搭载的首批游戏将将达到100多款。此外,据Super Data发布的报告显示,2016年全球VR游戏市场规模预计在51亿美元左右,目前在研发中的VR游戏共有829个,相对于其他类型的游戏而言,这些数字显得极为可怜。
因此,当前VR的发展呈现一边倒的状态,一边是硬件的快速发展,各种VR设备层出不穷,另一边则是VR内容的匮乏,如此不匹配的状态直接导致了目前VR发展的困窘,叫好不叫座。
内容仍是发展重点
事实上,VR内容的匮乏与VR技术本身有关。目前,VR的内容体验还主要集中在视频与游戏两个领域,但这些内容的制作从场景的拍摄到后期的技术处理难度很大,在保证场景、边界、临场感三者到位的同时,也要优化佩戴者视野与舒适感,很大程度上拉高了制作成本。
但需要明白的是,VR的核心在内容,缺乏内容支撑的VR只是“烧火棍”。一项新技术想要在大众消费市场普及,关键在于该技术所提供的内容服务。可以说,硬件设备并非最重要的因素,只是内容的载体,或者说内容服务输出的端口,只有将硬件设备与内容相结合才能发挥显性的效果,否则就是巧妇难为无米之炊。
以游戏产业为例,主机游戏、PC游戏、移动游戏盛行的根本原因不是设备、技术的先进,而是内容的丰富与出色,从风靡一代的PC游戏《红色警戒》到如今拳头的《英雄联盟》,手游《梦幻西游》到时下风头正劲的《少年三国志》,精品产品总是受到市场的欢迎。事实上,精品战略也是当前游戏产业发展的趋势之一,腾讯、网易、游族网络等一批走精品路线的游戏企业占据市场前列。
游族网络《少年三国志》
或许你还注意到了当前游戏产业中对IP的追逐,各大研发商抢占IP资源,开发IP游戏,但你并未发现这种IP化打造产品的方式的本质是提供更加优秀的内容。要知道,在IP大行其道时代,优质的内容+影响力大的IP能够产出更加优秀的产品。这其中有游族网络提出IP管理工程打造大IP体系,也有腾讯、网易等提出各自的泛娱乐IP打法,或许未来基于VR的游戏产品也将成为IP体系中的一环,以全新的体验方式延续经典产品。
无论国内国外,目前的VR产业看起来都是干打雷不下雨,究竟人们什么时候能真正用上VR的产品,看上VR的节目,玩上VR的游戏,把自己装备成VR世界里的“超级英雄”呢?这些才是愿意为VR买单的用户真正关心的事情。而对于厂商来说,如何在VR的技术上产出更多优秀的内容,则是未来需要更多考量的重点。